İzmir Özel Türk Koleji'nde 2016-2017 öğretim yılında çalışmalarına devam edecek olan Bilişim Kulübümüz; Lego- Robotik, Web Programlama ve Animasyon Kulüpleridir.
Birinci ve İkinci Dönem 9-10- 11. SINIF FEN LİSESİ ve ANADOLU LİSESİ Bilim Kahramanları Derneği, özgüven sahibi, sorgulayan, takım halinde toplumsal sorunlara çözümler üretebilen bir gençlik yetişmesi niyetiyle dünyada 80 ülkede yapılan FIRST® LEGO® League (FLL) etkinliğini Türkiye’de düzenliyor. FLL etkinliği; tematik, bilimsel, süreç ve takım çalışması odaklı bir turnuva olarak her yıl daha fazla katılımcı ve gönüllüyle hayata geçiriliyor. Turnuvalara katılacak 4-10 kişiden oluşan takımlar, robot tasarlayıp, program yazıyor, araştırmalar sonucu özgün çözümler üretiyor, teatral sunumlar yapıyor, süreç içinde kazan-kazan tavırları içselleştirerek, kullanıyor ve yayıyor. Takımlar önce yerel, sonra başarılarına göre ulusal ve uluslararası turnuvalara katılma fırsatı elde ediyor. Amaç: • Robot tasarımı alanında gelişmek • İnovatif çözümler üretmek • Ulusal ve uluslararası proje yarışmalarına katılmak Öğrencilerde aranan özellikler • Fll alanında önceden çalışma yapmış olmak • İngilizce sunum yapabilmek • Hafta içi ve haftasonu danışman öğretmen tarafından belirlenen saatlerde çalışmak için gönüllü olmak • 2001 doğumludan büyük olmayacak öğrenciler seçim yapılarak alınır.Birinci ve İkinci Dönem 5.6.7.8. SINIF ORTAOKUL Bilim ve Teknolojiyi Tanıma ve Teşvik Vakfı (Foundation For Inspiration and Recognition of Science and Technology) ilk harflerinden oluşan kısa adı ile FIRST ve LEGO® firmasının ortaklaşa düzenledikleri uluslararası bir yarışma programıdır. Yarışmanın Ulusal yürütücülüğünü Bilim Kahramanları Derneği tarafından sağlanmaktadır. Robotik kulübü çalışmaları robot performans ve proje ayağı olmak üzere iki ayrı bölümden oluşmaktadır. Öğrencilerimizle Ocak ayında gerçekleşecek bölge elemesine ve bu elemeyi geçtiğimiz takdirde Mart ayında düzenlenecek Ulusal yarışmalara katılıyoruz. Lego robot kulübünde tasarım açısından öğrencilere sınırsız bir dünya sunmaktadır. Kulüp uygulamalarında öğrencilerimiz kendi robot tasarımlarını yaparak robotlarına program yazmaktadırlar. Ayrıca öğrenciler LEGO robot takımına katılarak Ulusal ve Uluslararası turnuvalarda yer alabilmektedirler. Bu kulüp çalışmasında FLL yarışmalarına hazırlık çalışmaları yapılmaktadır. Kazanımlar: • Problem Çözme becerilerini kullanarak akış diyagramları hazırlayacak • Çalışır robot tasarımları için Mantıksal Düşünme Becerilerinizi harekete geçirecek, • Görevleri tamamlamak için Analitik Düşünme Becerilerini kullanacak, • Yön, koordinat, fiziksel büyüklükleri Gerçek Hayat Problemi olarak tanıyacak, • Teknik Tasarım yapmaya “İstekli Olma” • Ekip çalışması ve Liderlik becerileri kazanma, • Teknoloji üretimi alanında özgüven kazanma, • Proje tamamlama ve sonuç alma, • Yenilikçilik anlayışı kazanma. • Küçük kasa hareketlerini etkin bir biçimde kullanacaktır. • Mühendislik tasarım adımlarını öğrenme ve uygulama • Matematiksel bilgilerini kullanarak uygulama yapmak.
Birinci ve İkinci Dönem 5.6.7.8. SINIF ORTAOKUL Tüketimden üretime geçen nesil “ Maker Hareketi Teknoloji ile "kendin yap" kültürünün birleşmesinden oluşan, dünyada hızla yayılan bir akımdır. Çocuklara üretim yetenekleri kazandırmak, yeni üretim araçlarını kullandırtmak, üreten bir neslin felsefesini aşılamak üzere açılmış bir kulüptür. Maker Hareketi kapsamında elektronik devreler ve motorlar aracılığı ile yapılan bir model araçtan, 3D yazıcılar ile basılan ve üretilen her ürün, süs eşyası, takı, oyuncak aslında maker hareketi kapsamında, maker ruhu ile yapılır. "Maker ruhunun" temelinde; rekabet yerine paylaşım, para yerine yetenek, yoğun ezber bilgi yerine deneyim vardır. Arduino, Makey Makey ve benzeri elektronik devreler sayesinde, detay bilgiye ihtiyaç duymadan, yapabilecekleriniz sınırsızdır. Öğrenciler yaptıkları ürünleri ile çeşitli fuarlarda sergileme imkanı yakalamaktadırlar.
Birinci ve İkinci Dönem 1.2. SINIF İLKOKUL Kulübü tercih eden öğrenciler bilgisayar kullanma becerilerini geliştirmelerinin yanı sıra teknoloji araçlarını ders çalışma tekniği olarak uygulama olanağı bulurlar. Yılsonunda hazırladıkları projeleri öğretmen ve velilere sergilerler. Bu kulüpteki öğrencilere bilişim sektöründeki değişik iş kollarındaki becerilerin kazandırılması amaçlanmaktadır.Kulübün hedefi; “Bilişim Teknolojileri”nin her geçen gün daha da önem kazandığı günümüzde, öğrencilerimizi; teknolojiye hakim, gelişmeleri yakından takip edebilen ve bu bilgileri tüm derslerinde aktif olarak kullanabilen, geleceğin teknolojilerini şimdiden öğrenen bireyler olarak yetiştirmektir. “Bilişim Teknolojileri Kulübü” nde sürekli uygulamaların yapıldığı aktif öğrenme yöntemleri kullanılır. KULÜP ÇALIŞMALARININ İÇERİĞİ : Bir web sitesi hazırlanırken hangi programlara ihtiyaç duyulur ve yapılan site internette ne şekilde yayınlanır? • İnternette surf yapmanın incelikleri ve belirli internet programlarının kullanımını kulüp öğrencilerine öğretmek. • Belirli gün ve haftalarda ilgili pano hazırlanması. • Belirli gün ve haftalarda ilgili uygun programlar kullanılarak video hazırlanması. •Pivot programı kullanılarak animasyonlar hazırlamak. •Adobe Dreamweaver programında web sayfası hazırlaması.
Birinci ve İkinci Dönem 3.4. SINIF İLKOKUL Bu Etkinlik öğrencilere iki yakın pencereyi bir arada bakmayı sağlamaktadır. Bir tarafta Medya Tasarımcılığı, bir yanda Çizgi Animasyon. Çizgi animasyon tekniğiyle yaptığı çalışmaları medya kurallarına göre yayınlamayı ele almaktadır. İnteraktif Medya Tasarımcılığı: Sanal ortam içerisinde 2 Boyutlu ve 3 Boyutlu algıları gelişmiş, çoklu ortam nesneleri (Gazete, Bülten, Broşür, Davetiye, Takvim...vb ) üretebilen, bu medyaların altında yatan teknolojileri bilen tasarlama yeteneği gelişmiş, çizgi dışı düşünebilen, tasarımcı vizyonu kazandırmayı hedefliyoruz. Programımızda interaktif ve hareketli ara yüzler, çoklu ortam, yeni nesil iletişim teknolojilerinin en etkili şekilde sunulması ele alınacaktır. Çizgi Animasyon Öğrenciler Animasyon programlarını kullanarak yaşlarının yapabileceği ölçüde animasyonlar hazırlar. Akademik derslerinde bulunan konularda animasyon oluşturur. Hem eğlenceli, Hem de üretken olacaktır KULÜP ÇALIŞMALARININ İÇERİĞİ : • Gazete Hazırlama • Davetiye oluşturma • Medya okur yazarlığı • Animasyon Mantığını öğrenir • Pivot programında çizgi animasyonlar yapar. • GoAnimate programını kullanır. • Pencil programını kullanır. • DijitalMakeUp programında fotolar üzerinde değişiklikler yapar. • Scracth programını kullanır. • Kodlama yaparak animasyonlar oluşturur.
Birinci ve İkinci Dönem 9-10- 11. SINIF FEN LİSESİ ve ANADOLU LİSESİ Programcılığa meraklı olan veya bu sektörde bir gelecek planlayan ancak herhangi bir yazılım bilgisi olmayanlar için tasarlanmış bu eğitim programında, en temelden tüm yazılım geliştirme süreçleri c# dili yardımıyla anlatılacak. Ayrıca temel veri tabanı bilgisi de MS-SQL altyapısıyla birlikte sunulacak. .NET Platformunun resmi programlama dili olan C#, bu eğitimde her yönüyle ele alınmaktadır. .NET platformunda yazılım geliştirmek için .NET platformunu destekleyen en az bir dili çok iyi kullanmak gerekiyor. .NET için sıfırdan geliştirilmiş olan C# dili .NET platformunda geliştirme yapmak için en uygun dildir. Bu amaçla bu kurs boyunca C# dili sıfırdan ele alınıp ileri düzeye kadar getirilmektedir. Kulüpte, C# dili Microsoft'un çıkarmış olduğu son geliştirme ortamı olan Visual Studio.NET 2017 kullanılarak anlatılmaktadır. Ayrıca öğrenciler yerel ve ulusal yarışmalara katılıp, üretmenin önemini ve kendi yazdığı programlarıyla tecrübe kazanacaklar. Aşamalar: Programlamaya Giriş Veritabanı Uzmanlığı ADO.net ve İleri Düzey Uygulamalar